HORA DE COMPRAR

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[ MVP ]

Logre su Producto Mínimo Viable para probar su concepto.

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[ MVP ]

El perímetro de su MVP debe reducirse mientras le permite comercializar su producto.

Apuesta a Early Adopters y recibe un máximo de feedback.

Su MVP está implementado y puede utilizarse en producción.

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[ FALLAR RAPIDO ]

Fail fast es learn fast.

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[ FALLAR RAPIDO ]

Experimente rápidamente la solución (unas semanas), reúna comentarios de sus usuarios y aprenda de sus errores.

No tengas miedo de cambiar todo **.

No lo olvides, ¡fallarás!

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[ BESO ]

** Mantenlo simple y estúpido.

  • ¿Por qué complicarse cuando puede ser simple? *

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[ BESO ]

Evite la sobreingeniería , si un modelo de "papel" o un Formulario de Google es suficiente para probar su concepto, no vaya más allá.

¡Mantente simple! Tanto técnica como funcionalmente.

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[ PRODUCTIVIDAD ]

Especifique menos, expanda más.

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[ PRODUCTIVIDAD ]

Limite sus especificaciones a lo esencial, concéntrese en el "qué" en lugar del "cómo".

El producto debe ser lo más auto-documentado posible.

La documentación debe estar versionada de la misma manera que el código.

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[ SAAS ]

Estudiar sistemáticamente las soluciones SaaS.

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[ SAAS ]

Las soluciones de SaaS son sostenibles y rentables.

En algunos casos, SaaS puede acelerar la implementación de MVP.

Piense en la visión económica con respecto a las alternativas en términos de costo total ( TCO : T otal C ost de O ** wnership ) y no solo en términos de costo de la licencia.

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[ CORAZÓN DE NEGOCIOS ]

El negocio principal no debe ser un obstáculo para la construcción de nuevos servicios y aplicaciones.

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[ CORAZÓN DE NEGOCIOS ]

El ritmo de evolución y entrega del negocio central debe ser compatible con la agilidad de los servicios que lo consumen.

El negocio principal debe exponer servicios.

El negocio principal debe adoptar un principio orientado al evento , informa acciones de gestión en forma de eventos.

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[ DESPLIEGUE CONTINUO ]

Despliegue en producción no es un evento.

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[ DESPLIEGUE CONTINUO ]

Aproveche la implementación continua para adaptar **** producción *a los requisitos* comerciales ** y no al revés.

Las implementaciones en todos los entornos, hasta producción , deben ser automáticas y frecuentes.

HORA DE COMPRAR

[ BETA PERPETUA ]

El enfoque perpetuo beta le permite involucrar a sus usuarios en el proceso de desarrollo.

HORA DE COMPRAR

[ BETA PERPETUA ]

Siéntase libre de utilizar el principio beta perpetuo en el que los usuarios participan en el desarrollo.

El término beta perpetuo se refiere a una aplicación desarrollada en just-in-time, en constante evolución , y no en un producto incompleto.

EXPERIENCIA DE USUARIO

EXPERIENCIA DE USUARIO

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ PERCEPCIÓN ]

La experiencia percibida por el usuario es fundamental.

ergonomía no es negociable.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ PERCEPCIÓN ]

No descuides el trabajo de los diseñadores de UX , es fundamental en el desarrollo de una aplicación.

Integre el feedback de sus usuarios, este es esencial.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ ACTUACIÓN ]

Utilice potentes interfaces para usos internos y externos.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ ACTUACIÓN ]

Las interfaces están orientadas a eficiencia.

El rendimiento de una interfaz ahorra tiempo , aumenta la satisfacción de los usuarios y por lo tanto guarda su frustración **.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ MÓVIL PRIMERO ]

Adopte una estrategia Mobile First.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ MÓVIL PRIMERO ]

Los dispositivos móviles son la parte más importante del mercado.

Pensar en dispositivos móviles es pensar en lo esencial.

Diseño receptivo es la norma, es una fuente de ahorro (MVP).

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ OMNI-CANAL ]

Adáptate a los usos, el omni-canal es la norma.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ OMNI-CANAL ]

El enfoque omnicanal proporciona al usuario una experiencia unificada (ejemplo: Netflix).

Los diferentes canales están sincronizados y coherentes (a diferencia de los procesos por lotes).

Todos los actores (clientes, asesores) tienen acceso a la misma información.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ AUTODATOS ]

**** usuarios *son* propietarios ** de sus datos y su curso.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ AUTODATOS ]

Deje personas , en cualquier momento, control en sus datos personales.

Establezca una confianza al permitir a los usuarios la trazabilidad y el control en tiempo real.

subsistemas deben cumplir los mismos requisitos.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ CRM / SFA ]

La relación con el cliente debe unificarse y contextualizarse con un CRM / SFA flexible, unificador y orientado a eventos **.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ CRM / SFA ]

Opte por CRM que gestione tanto la relación con el cliente como el liderazgo de la fuerza de ventas (SFA : S ales F orce A utomation ).

CRM debe estar abierto para nuevas oportunidades.

CRM produce eventos correspondientes a las acciones de gestión para ajustarse a la lógica de la plataforma orientada a eventos.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ BIG DATA ]

La plataforma Big Data le permite centralizar y procesar datos de usuario para servir mejor su viaje **.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ BIG DATA ]

Centralice los datos **** Maif Group *,* Partner y Vendor en una lógica pathway **.

La "preparación de datos" y el procesamiento pueden consolidar los datos.

Los equipos de Big Data colaboran con los equipos de características para garantizar el gobierno de datos.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ PUESTO DE TRABAJO ]

La estación de trabajo está adaptada y se puede adaptar a usos y canales modernos.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ PUESTO DE TRABAJO ]

Adopte la federación de identidades para una experiencia unificada.

Un portal permite ofrecer una descripción general , no reemplaza las aplicaciones.

La estación de trabajo debe ser móvil , multicanal y estándar para permitir la apertura dentro de empresa extendida.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ COLABORADORES ]

No olvide que sus asociados están utilizando aplicaciones modernas en su hogar en UX.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ COLABORADORES ]

Trate a todos sus usuarios como "clientes" : usuarios de Internet, gerentes, operadores, desarrolladores, etc.

No subestime el esfuerzo de UX para implementar aplicaciones de administración de uso interno.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ TODA LA MEDIDA ]

Todo lo que se puede medir debe ser.

Sin medida, todo es solo opinión.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ TODA LA MEDIDA ]

Piense en las métricas durante el desarrollo de la aplicación. logs debe tener una dimensión comercial así como técnica.

No descuides las métricas de rendimiento , son fundamentales.

El equipo de características proporciona operación : es responsable de hacer la aplicación utilizable.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ Prueba A / B ]

A / B Testing le ahorra tiempo al permitir que se decida feedback.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ Prueba A / B ]

En lugar de decidir arbitrariamente entre dos soluciones, no dude en configurar pruebas A / B.

Este patrón consiste en presentar dos versiones diferentes de la misma aplicación y elegir una de ellas en función de medidas objetivas de la actividad del usuario.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ DETERIORO ]

Considere la degradación en lugar de la interrupción del servicio en caso de falla.

EXPERIENCIA DE USUARIO

[ DETERIORO ]

En falla de uno de los subsistemas, una versión degradada del servicio debe considerarse en primer lugar en lugar de una interrupción.

Con Disyuntores , aísle un desglose para evitar su impacto y propagación en todo el sistema.

HUMANO

HUMANO

HUMANO

[ EQUIPO PRINCIPAL ]

El equipo está organizado en torno a productos o servicios prestados.

HUMANO

[ EQUIPO PRINCIPAL ]

Los equipos son Equipos destacados, organizados en torno a un conjunto funcional coherente, y compuestos por todas las habilidades necesarias para este conjunto.

Por ejemplo: Business Expert + Web Developer + Java Developer + Architect + DBA + Operational.

La responsabilidad es colectiva, el Equipo de funciones tiene el poder necesario para esta responsabilidad.

HUMANO

[ EQUIPO 2-PIZZA ]

Limite el tamaño de los equipos especiales (de 5 a 12 personas).

HUMANO

[ EQUIPO 2-PIZZA ]

Limite el tamaño de un equipo de características: entre 5 y 12 personas.

Por debajo de 5, ella es demasiado sensible a los eventos externos y carece de creatividad. Por encima de 12, pierde productividad.

El término "Equipo de 2 pizzas" indica que el tamaño del equipo de características no debe exceder el número de personas que pueden ser alimentadas con dos pizzas.

HUMANO

[ SOFTWARE ARTESANAL ]

Apuesta a personas versátiles que saben cómo hacer y a quienes les gusta hacer.

HUMANO

[ SOFTWARE ARTESANAL ]

Lo más importante es la cultura de desarrollo, escalabilidad y adaptabilidad.

Reclutando artesanos de software y desarrolladores de software completo , aportan un valor agregado real a través de su conocimiento y su visión general.

Sin embargo, los desarrolladores móviles, por ejemplo, suelen ser desarrolladores especializados.

HUMANO

[ RECLUTAMIENTO ]

atractivo para reclutar el mejor.

HUMANO

[ RECLUTAMIENTO ]

Proponer modos de trabajo adaptados a los empleados: movilidad, trabajo a domicilio, CYOD CYOD (Choose Your Own Device.

Deje tiempo para la experimentación y hágalo realidad en tiempo de trabajo.

HUMANO

[ EVE ]

La organización debe ser un motor de sueño

El día anterior es parte del trabajo.

HUMANO

[ EVE ]

La organización debe ser un motor de cuidado diurno mediante el establecimiento de sistemas como educación continua o universidades empresariales.

Siéntase libre de combinarlos con otras formas más informales como: Codificación de Dojos , Almuerzos de Brown Bag , Conferencias ** Externas.

HUMANO

[ CO-CONSTRUCCIÓN ]

Rompe las barreras entre los intercambios, apuesta por los objetivos de convergencia.

HUMANO

[ CO-CONSTRUCCIÓN ]

Para romper las barreras entre los intercambios, no es suficiente agrupar a las personas en torno a un producto común en un lugar común.

Los Enfoques ágiles eliminan estas barreras para asegurar la convergencia de objetivos.

Estas prácticas son una parte integral de las claves del éxito, la organización es el garante.

HUMANO

[ DEVOPS ]

Las prácticas DevOps permiten que las paredes caigan entre Build y Run.

HUMANO

[ DEVOPS ]

Adoptar DevOps para converger Dev y Ops hacia un objetivo común: servir a la organización.

¡Los intercambios siguen siendo diferentes ! DevOps no significa que la misma persona realiza las tareas de Dev y Ops. Los desarrolladores y Operativo deben colaborar para beneficiarse de **** habilidades *y para mejorar* empatía **.

HUMANO

[ DOLOR ]

Las tareas difíciles se realizan por el equipo de características.

La automatización sigue.

HUMANO

[ DOLOR ]

En una organización tradicional, la falta de comprensión entre los equipos suele estar relacionada con la distancia y la falta de comunicación.

Los miembros de un equipo de características son co-responsables y solidarios para todas las tareas.

Dolor es un factor clave en Mejora continua.

HUMANO

[ CDS ]

Los centros de servicio son difíciles de conciliar con el compromiso colectivo.

HUMANO

[ CDS ]

Los equipos de características se basan en principios que se basan en gran medida en colaboración y participación colectiva.

Los centros de servicios están avanzando hacia la racionalización y consolidación de TI por parte de las empresas, lo que es contrario a esta noción de compromiso colectivo.

HUMANO

[ VALIDACIÓN ]

La organización tiene un rol de validación, sin ser dogmático.

HUMANO

[ VALIDACIÓN ]

Asegúrese de que la organización conserve su función de validación en las herramientas y usos. En particular sobre las herramientas que afectan el patrimonio ** (ejemplo: gestión del código fuente).

Proporcione Equipos destacados con medios para respaldar sus elecciones.

No seas dogmático y asegúrate de estimular la experimentación.

HUMANO

[ TRANSVERSALIDAD ]

Se espera que los equipos especiales se comuniquen y compartan sus experiencias y habilidades.

HUMANO

[ TRANSVERSALIDAD ]

No cree barreras entre Equipos destacados.

Configure una organización y la agilidad necesaria para que los equipos de características se comuniquen entre sí y compartan sus habilidades y experiencias.

La organización de la transversalidad en Spotify (Tribus, Capítulos y Gremios) es un ** ejemplo elocuente.

INTEROPERABILIDAD

INTEROPERABILIDAD

INTEROPERABILIDAD

[ API PARA TODOS ]

API para todos los usos : interno, clientes y socios, público.

INTEROPERABILIDAD

[ API PARA TODOS ]

Abra su organización para nuevos usos y nuevos clientes con Public APIs.

En sociedades comerciales , clientes como proveedores ** , las API son el formato de intercambio estándar.

Las API también están destinadas a usos internos de la organización.

INTEROPERABILIDAD

[ AUTOSERVICIO ]

El uso de una API debe ser simple y rápido.

INTEROPERABILIDAD

[ AUTOSERVICIO ]

El uso de API debe ser lo más simple posible. Piensa en la experiencia del desarrollador.

La mejor solución para validar la adecuación con la necesidad es probar la API rápidamente : ¡unos pocos minutos deben bastar!

La plataforma debe ofrecer una interfaz gráfica para probar la API simplemente.

INTEROPERABILIDAD

[ GESTIÓN DE API ]

Los usos de las API deben ser controlados y controlados.

INTEROPERABILIDAD

[ GESTIÓN DE API ]

Implemente una solución de administración de API para administrar cuotas, aceleración, autenticación y registro.

Recoja métricas para administrar monitoreo, filtrado y informes.

INTEROPERABILIDAD

[ REQUISITOS ]

Establezca requisitos para sistemas y servicios externos integrados en la plataforma.

INTEROPERABILIDAD

[ REQUISITOS ]

Requerir que sistemas externos cumplan los mismos requisitos que sistemas internos.

Los sistemas externos deben publicar eventos y permitir la supervisión técnica.

En el caso donde los datos del sistema externo deben integrarse, la sincronización total debe ser posible.

INTEROPERABILIDAD

[ MULTI-TENANT ]

La arquitectura debe ser pensada multi-tenant.

INTEROPERABILIDAD

[ MULTI-TENANT ]

Incluso si la marca blanca no se considera en la base, configure una arquitectura multi-tenant. Su aplicación inicial es la primera celebración.

Piense en la instanciación multifuncional del sistema desde el principio.

INTEROPERABILIDAD

[ AJUSTE ]

Los sistemas deben ser nativamente configurables.

INTEROPERABILIDAD

[ AJUSTE ]

Los idiomas, las monedas, las reglas comerciales, los perfiles de seguridad deben ser fáciles de configurar.

Tenga cuidado con hipergenericidad , a menudo es inútil y fuente de costo.

la configuración debe ser escalable y rápida según sea necesario.

INTEROPERABILIDAD

[ FLIPPING DE CARACTERÍSTICAS ]

Cree sistemas flexibles y genéricos usando función voltear.

INTEROPERABILIDAD

[ FLIPPING DE CARACTERÍSTICAS ]

la función voltear se trata de diseñar una aplicación como un conjunto de funciones que se pueden habilitar o desactivar caliente, producción.

En una aplicación multi-tenant , la función flipping le permite personalizar a los seguidores.

Le función voltear simplifie l'A / B testing.

REGLAS DEL JUEGO

REGLAS DEL JUEGO

REGLAS DEL JUEGO

[ OPCIONES TÉCNICAS ]

Las opciones técnicas están realizadas y asumidas por Equipo de características.

REGLAS DEL JUEGO

[ OPCIONES TÉCNICAS ]

El Equipo de características debe actuar responsablemente para identificar las opciones que lo afectan exclusivamente y las elecciones que impactan a la organización.

Las opciones que exceden el alcance del Equipo de características (por ejemplo, licencia, lenguaje de programación infrecuente) deben validarse por la organización o por el proceso de convergencia entre pares .

REGLAS DEL JUEGO

[ BUEN USO ]

La herramienta correcta para buen uso es una fuente de ahorro.

REGLAS DEL JUEGO

[ BUEN USO ]

Una mala herramienta impuesta a todos es un riesgo. El uso indebido de una buena herramienta puede tener consecuencias muy dañinas **. Por ejemplo, los métodos ágiles mal utilizados son peligrosos.

herramientas debe ser cuestionado.

Excel a menudo es una opción racional pero no es una herramienta para hacer todo ** (CRM, ERP, Datamart, …)

REGLAS DEL JUEGO

[ CONSTRUIR VS. COMPRAR ]

Privilege Build para el negocio principal.

Considere Comprar para el resto, caso por caso.

REGLAS DEL JUEGO

[ CONSTRUIR VS. COMPRAR ]

Cuanto más una herramienta tenga una función de característica diferenciadora para la organización, más se pretende que se cree. El negocio principal debe permitir la especificidad y adaptarse rápidamente ya menudo. Algunos paquetes de software a veces se adaptan a esta necesidad.

Para el resto : SaaS, Open Source, Build o Owner se estudiarán caso por caso.

REGLAS DEL JUEGO

[ FUENTE ABIERTA ]

Aproveche al máximo el código abierto.

Las opciones alternativas deben ser compatibles.

REGLAS DEL JUEGO

[ FUENTE ABIERTA ]

Las soluciones propietarias son un riesgo para la organización que debe poder reanudar el mantenimiento si es necesario.

Hay pocas herramientas propietarias que no tienen alternativas de código abierto.

La organización se beneficia de la Comunidad de Código Abierto y puede devolver sus contribuciones.

REGLAS DEL JUEGO

[ MICRO-SERVICIOS ]

Desarrollar servicios independientes y débilmente acoplados.

REGLAS DEL JUEGO

[ MICRO-SERVICIOS ]

acoplamiento débil debe ser la norma.

Cada micro-servicio tiene una interfaz claramente definida.

Esta interfaz determina el enlace entre los micro servicios.

Domain Driven Design permite, especialmente con Contextos acotados , anticipar este problema.

REGLAS DEL JUEGO

[ DATOS ]

Cada servicio tiene su propio ** sistema de almacenamiento de datos.

REGLAS DEL JUEGO

[ DATOS ]

Un Data Store está destinado a ser acoplado solo con un solo micro-servicio.

El acceso a los datos de un micro-servicio a otro se hace exclusivamente a través de su interfaz.

Este diseño implica consistencia en el tiempo en toda la plataforma. Debe ser aprehendido en todos los niveles, incluido UX.

REGLAS DEL JUEGO

[ ÁMBITO ]

Cada micro-servicio debe tener un perímetro funcional razonable, que "cabe en la cabeza".

REGLAS DEL JUEGO

[ ÁMBITO ]

Un micro-servicio ofrece un número razonable de funciones.

No dude en cortar un micro-servicio cuando este empiece a crecer.

Un servicio de tamaño razonable permite considerar serenamente la reescritura , si surge la necesidad.

REGLAS DEL JUEGO

[ CAPACIDAD DE RESPUESTA ]

El Manifiesto reactivo abre el camino hacia el diseño de arquitecturas reactivas.

REGLAS DEL JUEGO

[ CAPACIDAD DE RESPUESTA ]

La programación sensible se centra en el flujo de datos y la propagación del cambio. Se basa en el patrón " Observer " al contrario del enfoque " Iterator ", más tradicional.

El Manifiesto reactivo establece los ejes fundamentales: disponibilidad y velocidad, resiliencia a las interrupciones, flexibilidad , elasticidad y orientación del mensaje.

REGLAS DEL JUEGO

[ ASYNC-FIRST ]

los procesos asincrónicos favorecen desacoplamiento y escalabilidad a favor de rendimiento **.

REGLAS DEL JUEGO

[ ASYNC-FIRST ]

El intercambio entre aplicaciones debe ser asincrónico primero.

Los intercambios asíncronos naturalmente permiten un acoplamiento débil , aislamiento y control de flujo ( contrapresión **).

la comunicación síncrona solo debe considerarse cuando la acción lo requiera.

REGLAS DEL JUEGO

[ EVENTOS ]

El sistema de información debe estar orientado eventos.

REGLAS DEL JUEGO

[ EVENTOS ]

Los procesos **** *de* procesos impulsados ​​por eventos están naturalmente implementados de forma asincrónica.

La orientación del evento permite favorecer la implementación de enfoques tales como C ommand Q uery R sponsibility S egregation (CQRS) y Event Sourcing.

REGLAS DEL JUEGO

[ AGENTE DE MENSAJES ]

Privilege a agente de mensajería simple, robusto y poderoso a un "conducto inteligente".

REGLAS DEL JUEGO

[ AGENTE DE MENSAJES ]

ESB mostró límites : el mantenimiento escalable es crítico , tanto desde el punto de vista técnico como organizacional.

Los mensajes de Broker como Kafka ofrecen una solución simple , duradera y flexible.

Puntos finales inteligentes y Tuberías simples es una arquitectura que funciona a escala: es Internet.

REGLAS DEL JUEGO

[ TIEMPO ]

La sincronización completa del sistema debe pensarse tan pronto esté diseñado.

REGLAS DEL JUEGO

[ TIEMPO ]

Si la sincronización entre dos sistemas está garantizada por un flujo de eventos , la resincronización total de estos sistemas debe planificarse en el momento del diseño.

Una **** *auditoría de sincronización* automática (ejemplo: por ejemplos) permite medir y detectar posibles errores de sincronización.

REGLAS DEL JUEGO

[ CENTRALIZACION ]

La configuración de los servicios está centralizada, su descubrimiento está garantizada por un directorio.

REGLAS DEL JUEGO

[ CENTRALIZACION ]

La configuración de los micro-servicios está centralizada para todos los entornos.

Un directorio central garantiza descubrimiento dinámico de micro-servicios.

La escalabilidad global depende de este directorio **.

REGLAS DEL JUEGO

[ CAJÓN DE ARENA ]

Los equipos especiales proporcionan un entorno ** de espacio aislado.

REGLAS DEL JUEGO

[ CAJÓN DE ARENA ]

Los equipos especiales mantienen un entorno de recinto de seguridad (versión actual y próximo lanzamiento) para permitir que otros equipos amplíen.

En algunos casos no nominales, funciones pueden estar inhabilitados en el entorno de desarrollo.

REGLAS DEL JUEGO

[ DISEÑO PARA FALLAS ]

¡Tu sistema se bloqueará!

Diseñarlo para que sea tolerante.

REGLAS DEL JUEGO

[ DISEÑO PARA FALLAS ]

Tu sistema fallará, es inevitable. Debe estar diseñado para esto (Design For Failure).

Predecir redundancia en todos los niveles: hardware (red, disco, etc.), aplicaciones (instancias múltiples de aplicaciones), zonas geográficas, proveedores (ejemplo: AWS + OVH).

REGLAS DEL JUEGO

[ KITS DE HERRAMIENTAS ]

Proporcione kits de herramientas , no imponga marcos estrictos.

REGLAS DEL JUEGO

[ KITS DE HERRAMIENTAS ]

Atención a los componentes técnicos casas y transversal ! Son restrictivos, caros y difíciles de mantener.

aceleradores , juegos de herramientas , acumulaciones técnicas pueden ser agrupados , gratuitos Equipos destacados, evitando un enfoque dogmático.

REGLAS DEL JUEGO

[ NUBE ]

Público, privado o híbrido, la nube (IaaS o PaaS) es el estándar para la producción.

REGLAS DEL JUEGO

[ NUBE ]

Los servicios de PaaS son preferidos, simples y se escalan rápidamente.

Los servicios IaaS le permiten abordar casos que requieren una mayor flexibilidad pero requieren más trabajo operativo.

Una nube privada no es un entorno de virtualización tradicional, sino que se basa en hardware básico.

REGLAS DEL JUEGO

[ INFRAESTRUCTURA ]

Los equipos especiales no administran la infraestructura, la organiza y la mantiene.

REGLAS DEL JUEGO

[ INFRAESTRUCTURA ]

Los problemas de infraestructura no están dentro de Equipos destacados. La infraestructura debe proporcionarse y mantenerse mediante un servicio ** con funciones cruzadas.

REGLAS DEL JUEGO

[ ENVASES ]

Los contenedores brindan la flexibilidad necesaria para herramientas heterogéneas.

REGLAS DEL JUEGO

[ ENVASES ]

Los contenedores proporcionan la flexibilidad que necesitan los equipos de características para habilitar herramientas heterogéneas en un contexto homogéneo.

REGLAS DEL JUEGO

[ ENTORNOS ]

El uso de contenedores hace posible superar los problemas de entornos técnicos.

REGLAS DEL JUEGO

[ ENTORNOS ]

Los contenedores (ejemplo: Docker) hacen posible ser liberado de las diferencias de entorno.

El proceso de implementación debe ser agnóstico para el entorno.

Algunos componentes como las bases de datos no se deben implementar en contenedores. Su implementación aún está automatizada.

REGLAS DEL JUEGO

[ METRICO ]

Las medidas deben estar centralizadas y accesibles para todos.

REGLAS DEL JUEGO

[ METRICO ]

Las métricas son accesibles para todas las personas con diferentes niveles de granularidad: vista detallada de la función del equipo relevante, agregaciones para otros miembros de la organización.

El acceso a las métricas no implica el acceso a los datos de la unidad , debe controlarse para mantener la confidencialidad.

Todos los entornos están afectados.

REGLAS DEL JUEGO

[ CALIDAD ]

la calidad del software es un factor clave.

REGLAS DEL JUEGO

[ CALIDAD ]

las revisiones de los códigos son sistemáticas. Son dirigidos por miembros del Equipo de funciones u otros miembros de la organización, como parte de Continuous Improvement.

Eso no está siendo auditado sino su código : "¡Usted no es su código!".

El qualimetry puede ser parcialmente automatizado, pero nada supera al "nuevo ojo".

REGLAS DEL JUEGO

[ PRUEBAS AUTOMATIZADAS ]

Pruebas automatizadas es un requisito previo no negociable para la implementación continua.

REGLAS DEL JUEGO

[ PRUEBAS AUTOMATIZADAS ]

Pruebas automatizadas asegura calidad del producto a lo largo del tiempo.

Es un prerrequisito para la implementación continua, permite **** cambios *y* implementaciones frecuentes **.

¡El lanzamiento de la producción se convierte en un evento anecdótico !

REGLAS DEL JUEGO

[ NIVELES DE PRUEBA ]

Pruebas en todos los niveles : unidad, integración, funcional, resiliencia, rendimiento.

REGLAS DEL JUEGO

[ NIVELES DE PRUEBA ]

Las pruebas de integración y funcional son las más importantes garantizan la operación efectiva **.

Las pruebas de unidad son adecuadas para desarrollo.

las pruebas de rendimiento miden el rendimiento a lo largo del tiempo **.

Las pruebas de resiliencia ayudan a anticipar fallas.

REGLAS DEL JUEGO

[ CUBIERTA ]

Cover es el principal indicador objetivo de la calidad de la prueba.

REGLAS DEL JUEGO

[ CUBIERTA ]

La cobertura del código según las pruebas es una buena métrica de la calidad del código.

Esta es una condición necesaria pero no suficiente, la cobertura de una estrategia de prueba incorrecta puede ser alta sin garantizar la buena calidad del código.

REGLAS DEL JUEGO

[ SEGURIDAD ]

La seguridad es un proceso , no debe tratarse en respuesta a los problemas.

REGLAS DEL JUEGO

[ SEGURIDAD ]

expertos en seguridad pueden integrarse directamente en los equipos de características si es necesario.

expertos en seguridad están disponibles en la organización para auditoría , conocimiento y reenvío.

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